小伙伴,很多人可能对如何自己编程创作制作游戏哪些软件可以和如何设计软件或者游戏不是很了解,所以今天我来和大家分享一些关于如何自己编程创作制作游戏哪些软件可以和如何设计软件或者游戏的知识,希望能够帮助大家更好地了解这个话题。

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如何自己编程创作制作游戏(哪些软件可以制作游戏)


现在流行的 好像都是用C或者C开发的,java平台上很少有大型的、可玩的流行 。由于java是一门新语言,它的许多特性仍有待发现,但我们可以 不要否认Java在 编程方面的强大。本文将带你一步步学习编写Java 。最后,构建自己的Java 。
在我们开始之前,我们必须确保您已经安装了Java JDK和浏览器软件,如IE。本章以互联网为开发对象,教你认识Java线程、小程序.以及 编程循序渐进应该注意的一些方面。每个小部分都附上相应的源代码,供大家参考。最后,我们将对我们的 程序进行指导提示。在文章中,我们还穿插了许多建设性的问题,以便读者能够参与我们的开发。不过由于本章指的是带领大家进入这个门槛,大部分知识就不详细讲解了,有兴趣的读者可以参考相关资料进行补充。在开始之前,我们必须确保您已经了解了类、继承和java语言的一些基本属性。
基本小程序
Applets是网络浏览器上的一个小程序。因为小程序对系统来说是绝对安全的,它可以做的不仅仅是一个应用程序,但是小程序仍然是客户端程序的一个强大工具。为了浏览和运行的方便,我们以applet为开发对象。
要开发Applets程序,我们必须继承Applet类并覆盖必要的函数。以下函数控制网页上小程序的生成和执行。
函数Init这个函数将被自动调用来执行applet的初始动作——包括布局上组件的分布。您必须覆盖它。每当浏览器显示小程序的内容时都会调用Start,让小程序开始正常工作关闭的)。在调用init之后,这个函数也会被调用。每当浏览器不显示内容时,将调用Stop。让小程序关闭一些消耗资源的工作。在调用destroy之后,这个函数Destroy也会被调用。当浏览器从网页中删除applet时,它将被调用来执行 quot小程序不再使用 quot,比如最终释放资源。Paint允许你在小程序界面上做相应的绘画动作,每次刷新都会重画。
像java应用程序一样,所有applet文件的源文件名都有扩展名。java,编译后的可执行文件扩展名为。班级。因为小程序中没有main函数,是自动和HTML整合的,所以我们要执行小程序,要在HTML源文件中放一个特定的标签,告诉网页如何加载和执行小程序。这里有一点需要注意的是,我们执行的网页必须能够执行java程序。
普通HTML源代码格式
HTML
APPLET CODE= hello world . class WIDTH=300 HEIGHT=500
/APPLET
/HTML
lt小程序代码= quothelloworld.class quot宽度=300高度=500 gt这一行是applet执行的地方。
applet执行文档是= quotHelloWorld.class quot并告诉网页applet扩展文件是helloworld.class.
宽度和高度告诉浏览器这个显示的applet的大小。
对于tag的描述,在网上可以找到很多相关的文档。
线
因为有了APLLET,Java应用的执行就和线程相关了。让 让我们大致了解一下线程的概念。
线程也称为轻量级进程。每个线程只能在单个进程的范围内移动、协作和交换数据,而且在计算资源方面非常廉价。线程需要操作系统的支持,所以并不是所有的机器都提供线程。Java编程语言作为一种相当新的语言,已经将线程支持与语言本身集成在一起,从而为线程提供了健壮的支持。
Thread类是一个具体的类,也就是说它不是一个抽象的类,它封装了线程的行为。要创建线程,程序员必须创建一个从Thread类导出的新类。程序员必须重写Thread的run函数才能完成有用的工作。用户不直接调用这个函数;相反,您必须调用Thread的start函数,该函数又调用run。
但是用Thread类实现线程增加了程序的类层次,所以大部分程序员都是用另一个java线程接口Runnable接口实现的,这个接口只有一个函数run,这个函数必须由实现这个接口的类来实现。
我们必须了解线程中的几个重要方法:
Thread.start:启动线程
stop:停止线程
线程。Sleep:暂停线程等待一段时间。
王者之心2点击试玩

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如何设计软件或者游戏?

制作一款 包括 策划、 美术、 程序三部分。手机软件目前无法做到设计一款 。但是pc端的软件有包括制作一款 的主要软件。

1、 策划制作常用的软件是:office系列软件、mindmanger、Unity3D。 策划也就是 的内容,好的 内容才会吸引到用户下载。

2、 美术制作常用的软件是:PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS、Maya、3dsMax、Bodypaint、illusion、ZB。 美术制作相当于 的外貌,这款 是否够夺人眼球,就要看 美术制作人员。

3、 程序制作常用的软件是:C++、WIN32、DirectX、Box2D、Unity3d、cocos2d-x。 程序就是讲 内容转化为数据,一款 能否良好运营, 程序制作承担了很大的作用。

扩展资料制作一款 的团队配置:

一、前期策划:包括主策、数值、功能、文案、执行等等,就是编辑剧本、写述职报告、计算数值、设计场景角色。

二、美工:美工一般分为场景、角色、后期。

三、程序:所要做的是 场景与角色的碰撞块、角色的属性与怪物的属性。根据策划师给出的数值,编写代码,把属性现实化也就是让玩家看的见。

嗨,大家好!我是小刘回答内容以下,记得看完点个关注呗,这么一篇文章来之不易呀!

一学 制作的人很多,可很多人水平太

现在 制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们 的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种 制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种 制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在 制作这个行业里立足,这是我们很多 学习行业人员的悲哀。

二有一直 制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多 制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的 制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三与其玩 ,不如做

要知道玩 和做 不是一个概念。玩 是一种业余爱好生活方式,做 是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧? 作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 是是怎么被打造出来的

1. 制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络 (onlinegame)和家用机 (consolgame)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段—— 测试阶段—— 运营阶段。作为个人,在 制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、 (外包为主)。而网络 和家用机 在美术方面的要求不大相同。网络 更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机 更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络 的美术在画面表现力上有向家用 靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2. 制作全过程:

(1)【 策划】

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员, 策划人员

(2)【 美术】

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)【 程序】

工作范畴: 引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员

(4)【 整合】

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,软件工程师

(5)【 测试】

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,软件工程师

3.学习 制作必须掌握三大方向的知识和软件!

美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。

4. 制作的一些其它职位

原画师:根据 人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对 特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 制作其实可以这么玩

1.1开始设计 时如何确定 的主题

设计一款 ,应该注意到具有一般、共同主题的 剧本适用于不同的 背景的 者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起 者们的共识与共鸣,对于 在不同地区的推广是有好处的。

如果 题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给 者乏味或雷同的感觉。要让 者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动 的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到 中,可以将障碍变成为在 过程中,需要 者解决的难题;冲突变成为 者前进的阻碍,迫使 者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG 中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为 者设置障碍和冲突,是 者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将 者所处的环境给定,先使 者处于事件发生后的结果之中,然后再让 者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着 者的遭遇而展开, 者对一切都是未知的,一切都等待 者自己去发现,去创造。一般的 都采用这种方式。

1.4如何设定 的主人公

主人公是 的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公, 就有了成功的把握。

中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使 成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了 者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计 谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使 者感兴趣的。

1.5 中的叙述角度

一般 中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以 主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是 者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使 者投入到 中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看 的发展,虽然说是“旁观者清”,但在 者的投入感上,不如第一人称视角的 。

第一人称视角的 比第三人称视角的 编写难度大。欧美 的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行 设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的 ,在第三人称视角的 中也可以利用不同的办法来加强 者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从 的表现效果来看,第一人称 也有它的局限。

1.6 中的情感与悬念

中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使 者沉醉于这个 。作为 设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的 者呢?

中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是 中带有紧张和不确定的因素,不要让 者轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使 更吸引人。比如:在一个箱子中放有 者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。 者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给 者制造了一个难题。

者在 中由于并不知道 内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的 中, 者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看, 可以分为两种类型:一种称为技能 ,另一种称为机会 。前一种 的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是 设计者故意隐藏了运行机制, 者可以最终通过对 运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种 中 本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对 机制的了解消除不可预测性, 动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在 中至观重要。在 中,不能使 者的期待完全落空,这样将使 者产生极大的挫折感;也不能使 者的期待完全应验,这将使 失去不可预测性。应该时而使 者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制 者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7 的节奏

首先应该明确指出的是 中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。 中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制 和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的 中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类 中, 的节奏直接由时间来控制,但在其他 中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在 中,尽量让 者控制 的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制 节奏的方式应该是让 者难以察觉的。

一般来讲, 的节奏应该是越来越快,越接近 的结尾部分,就越是 者感到自己正逐渐加快步伐接近 的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使 显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使 者失去继续进行 的兴趣,要不断的给 者以新的挑战和 。

1.8 的风格要一致

在一款 中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致, 风格定位的一致等等。在一般的 中,如果不是 剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在 中的应用

2.1铁的法则—摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在 的过场动画中会有所应用。

2.2电影中的对话

对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时, 的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。 毕竟是娱乐产品,让 者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现 中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是 中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在 中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在 中利用剪辑的手法来衔接 中的各个场景。其实在 中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为 总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在 中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部 中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成 者的困惑和 概念的混淆。

目前有很多 设计就是犯了在 中切换视点的毛病,尤其是在 中的过关演示动画或 中交代剧情的动画中,采用了与 中不同的视点。最常见的是 全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、 剧本设计

3.1 的类型(简单举例)

1)即时战略

2)DOOM类

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干 类型的 ,最具前景的 。很可能以后所有的 类型全部要由这种 类型所代替。

3.2 设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在 中,定时器的作用是给 者一个相对的时间概念,使 的向前发展有一个参考系统。在 设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2界面的设计

在 中,界面应该设计得尽量的简单,易于 者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3 中的真实与虚构

者在玩 时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以 的世界可以是虚构的,但 中的人物、感情等东西则必须是真实的。 的本质核心要贴近生活,但 的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在 中, 者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是 设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在 中,你也应该允许 者使用石头在钉子上,而不能在 者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让 者按你所设计的方式进行 ,这是不合理的。如果你的设计非让 者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得 设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助 者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG 设计的误区

RPG 中最常见的两个误区是:死路和游荡。死路指 者将 进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为 设计者没有做到设计全面,没有将所有 的可能流程全部设计出来,而 者又没有按照 设计者所规定的路线前进,从而造成了在 过程中的死路。

游荡指 者在广阔的地图上任意移动而难以发现将 进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使 者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让 者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6 的交互与非线

交互性指 对 者在 中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到 的进程和结局。

非线指 应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即 的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即 中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状,本期回答问就到这里,谢谢大家!

设计三大方向

美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等

策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的

协同流程:

设计分为策划阶段,美术阶段和程序实现阶段,每一个阶段都是互相配合的,现有策划案美术需求,然后美术去画,程序同时开始建立框架,最后程序按照策划案的设计要求进行程序实现,最后是测试

设计说明

设计或 策划是设计 内容和规则的一个过程,这个术语同时也可以表示 实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。 设计涉及到好几个范畴: 规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个 设计专案所需要的

策划具体做的是什么:

策划(GameDesigner),又称为 企划、 设计师。是 开发公司中的一种职称,是电子 开发团队中负责设计策划的人员,是 开发的核心。主要工作是编写 背景故事,制定 规则,设计 交互环节,计算 公式,以及整个 世界的一切细节等。

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