亲爱的小伙伴们,对于设计乒乓球比赛游戏机的原理图和设计一个乒乓球比赛游戏机,很多人可能不是很了解。因此,今天我将和大家分享一些关于设计乒乓球比赛游戏机的原理图和设计一个乒乓球比赛游戏机的知识,希望能够帮助大家更好地理解这个话题。

本文目录一览

设计乒乓球比赛游戏机的原理图

实验二十二乒乓球游戏机
一、目的
�6�1熟悉与使用移位寄存器芯片74LS194。
�6�1巩固已经掌握的数字电路设计与实验技能。
二、实验说明
1�6�174LS194的功能
74LS194为四位双向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串行和并行输入等多种功能。它的管脚排列见附录。表1是它的功能表。
功能说明:
(1)�6�1当S1=S0=1时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的abcd,这种方式叫送数。
(2)�6�1当S1=0,S0=1时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而QA端的输出则由加到R端的数来补充。
(3)�6�1当S1=1,S0=0时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反;QD端的输出由加到L端的数来补充。
(4)�6�1当S1=S0=0时,不管是否有CP脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。CP=0时也是保持方式。
将74LS194接成图3-22-1所示实验电路时,可以检验其各种功能。
2�6�1乒乓球游戏机
以八个发光二极管做为球,每次点亮一个发光二极管,做为乒乓球运行的当前位置。
以两个防抖开关作为球拍,由游戏者(甲、乙)各控制一个,按下开关表示击球。甲乙双方各有一个记分牌,由一个数码管显示双方的得分,胜一球累加一分,15分为一局。
球的运行速度可以在赛前预置。
进行比赛的过程和记分规则可以用图3-22-2所示流程图描述。
三、预习要求
按图3-22-2所示流程图,用移位寄存器、J-K触发器、与非门、或非门、防抖开关、计数器等设计一个乒乓球游戏机,希望把电路设计成独立的两部分:甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安装及单独调整。
建议如下:
1�6�1用两个74LS194双向移位寄存器的八个输出各控制一个LED发光二极管,用高电平的左移和右移,依次点亮八个发光二极管之一,以表示乒乓球的移动。
2�6�1用一个J-K触发器和两个门电路给出01、10和11三种状态,用它们去控制移位寄存器的S1和S0端,以实现左移、右移及送数(发球)。
3�6�1J-K触发器的J、K端由防抖开关(球拍)及移位寄存器最左边一位和最右边一位的电平来控制:防抖开关未按下时,J-K触发器的状态不变。按下一个防抖开关,同时移位寄存器最左或最右边一位达高电平时(发光二极管亮,表示乒乓球到达最后位置),J或K端应等于1,使J-K触发器翻转,以改变移位寄存器的移位方向。
4�6�1发球之前要将移位寄存器请零。
5�6�1记分电路仍由防抖开关及移位寄存器的输出控制:按下一个防抖开关,移位寄存器最左或最右边一位未达到高电平时,应该给对方加分。加分后,移位寄存器应该停止运动(断开时钟信号)。建议采用二进制计数器74LS93进行计数,其功能及管脚接法见附录。
设计记分电路时还应考虑:①发球时,计数器不应动作。②应能清零。③怎样用记分的信号去断开时钟信号,使移位寄存器处于保持状态。
6�6�1在实验箱上有时钟信号和防抖开关,不必另行设计。
看了上述建议并经过认真考虑之后,如果还设计不出来的话,可参看本实验之末所附的参考电路及逻辑关系式。
四、实验要求
1�6�1检查所给双向移位寄存器74LS194的各种功能。
2�6�1搭接乒乓球游戏机的发球及移位控制部分,检查它是否能实现:①清零后,甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动。②乙(甲)未击球时,球继续按原来方向移动。③击球后,如果球已到最后位置,则改变原来的移位方向,若球未到最后位置,则位移方向不变。
3�6�1以上要求满足后,可搭接甲乙双方的记分电路。
4�6�1将两部分联试。
若时间来不及可以不做3、4两部分内容。以下提供的芯片其管脚排列图见附录。
五、提供的芯片
74LS002片74LS271片
74LS041片74LS731片
74LS101片74LS741片
74LS201片74LS932片
74LS1942片
六、总结报告要求
画出逻辑原理图,并简要说明设计思想,写出实验后的心得体会。
七、参考电路
图3-22-3为控制点亮的发光二极管(即“乒乓球”)位移的电路,CLR为移位寄存器的清零。KL(L)和KR(L)为防抖开关,用作甲乙双方的“球拍”,常态为低电平。球拍用于击球或发球。发球前,移位寄存器先要清零。
控制“球”的位移方向的是J-K触发器的J、K端。根据图3-22-2所示流程图的要求,J和K的逻辑式为
信号Y用来控制发球,球运行时S1=1,S0=0或S1=0,S0=1,这时Y=1;发球时S1=1,S0=1,移位寄存器已清零并处于送数状态,这时Y=0,Y的逻辑式为
记分电路中采用74LS93计数器记分。输入到左边的计数器的计数信号为
式中把与S0Y相与,可防止发球时和击球后误记分。右边的计数电路与此类似。流程图中还要求:击球失误,给对方加分,球停止运动。这相当于移位寄存器处于保持状态。图3-22-3的电路只能给出左移、右移和送数三种状态,所以可用断开时钟脉冲的方法,使移位寄存器达到保持状态,使球停止运行。图3-22-4为一种可行的方案。

返回目录

设计一个乒乓球比赛游戏机

过两年我来教你.现在还不会啊!你是准备用什么做啊!老师不会让你自己设计一整台机器吧.想想好难啊

返回目录

数电课程设计“乒乓球比赛游戏机“

第一章设计任务书
一、设计题目:乒乓球比赛游戏机
二、设计要求:
1.设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。
2.用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。
3.当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。
4.设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局10分。到达10分时产生报警信号。
第二章电路组成和工作原理
一.分析系统的逻辑功能,画出其框图如下:
计分电路
球台电路
L
CP
S
KA,KB
CNT
图1乒乓球比赛游戏机的原理框图
如上图1所示,该电路主要由球台驱动电路,控制电路,计数器,显示译码器和LED数码管等组成。途中标出的各种信号的含义:CP表示球台驱动电路和计数器的时钟信号;S表示灯(乒乓球)移动的信号;L表示发光二极管驱动信号,由L1~L8组成;CNT表示计数器的计数脉冲信号,由CNT1,CNT2组成;KA,KB表示开关控制的外输入发球、击球信号。
二、总体思路描述如下:
1.用两个74LS194四位双向移位寄存器模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端接第二个的右移串行输入端,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。同样道理,第二个74LS194的AR输出端接第一个的左移串行输入端。
2.用D触发器及逻辑门电路构成驱动控制电路
3.用计数器、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路
第三章设计步骤及方法
一、单元电路的设计
1.球台电路如下图2设计所示:
图2.球台电路
上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。74LS194功能表如下
D
S1S0工作状态
0
1
1
1
1××
00
01
10
11置零
保持
右移
左移
并行输入
功能说明:
(1)当S1=S0=1时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的abcd,这种方式叫送数。
(2)当S1=0,S0=1时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而QA端的输出则由加到R端的数来补充。
(3)当S1=1,S0=0时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反;QD端的输出由加到L端的数来补充。
(4)当S1=S0=0时,不管是否有CP脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。CP=0时也是保持方式。
2.驱动控制电路设计如下图3所示
图3.驱动控制电路
图中74LS74为上升沿触发的D触发器,~PR为置1端(低有效),~CLR为置0端(低有效)。当J1=0时,两片D触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。当J1=1时,L1=J2=1,J3=L8=0,通过各门电路可知U2A,U4A,U2B输出端分别为0,1,1,则D触发器输出端分别为0,1即S1=0,S0=1。相反情况时,当J1=1时,L1=J2=0,J3=L8=1,D触发器输出端分别为1,0即S1=1,S0=0。通过此电路来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。
3.计分电路的设计如下图4所示:
图4.计分电路
如上图所示,计分电路由一个7404非门,7409与门和十进制的74LS160计数器构成。得分真值表如下
由上表可得上图中非门和与门的接法。
L1J2(A)L8J3Y(A)Y(B)
100001
001010
同步十进制计数器74LS160的功能表如下:
D
EPET工作状态
×
×
×
0
1
1
1

0
1
1
1××
××
01
×0
11置零
预置数
保持
保持(但C=0)
计数
由74LS160的功能表可知,当~RD=~LD=EP=ET=1时工作状态为计数,即图4中的~CLR=~LOAD=ENT=
ENP=1时。选用ENP、ENT作为74LS160的计数控制端,当ENT=ENP=1时计数,当ENT=ENP=0时计分电路处于保持状态。RCO为进位输出端,即当选手计满9分时给出报警信号。
二、总体电路的设计及仿真结果。
总体设计电路图如下图所示:
仿真结果图如下:
用Multisim封装后的结果如下图所示:
绘制的PCB图
课程设计收获
通过此次课程设计,我们了解了模拟电路基本设计方法,对Multisim仿真软件有了初步的了解和认识,使用Multisim仿真软件,可以让我们在虚拟的环境中进行实验,不需要真实电路环境的介入,不必顾及仪器设备的短缺与时间环境的限制,能够极大的提高实验的效率。
这次数电课程设计,虽然短暂但是让我得到多方面的提高:1、提高了我们的逻辑思维能力,使我们在逻辑电路的分析与设计上有了很大的进步。加深了我们对组合逻辑电路与时序逻辑电路的认识,进一步增进了对一些常见逻辑器件的了解。另外,我们还更加充分的认识到,数字电路这门课程在科学发展中的至关重要性2,查阅参考书的独立思考的能力以及培养非常重要,我们在设计电路时,遇到很多不理解的东西,有的我们通过查阅参考书弄明白,有的通过网络查到,但由于时间和资料有限我们更多的还是独立思考。3,相互讨论共同研究也是很重要的,经常出现一些问题,比如电路设计中的控制器的设计,以及乒乓球游戏机怎样计分等的分析。还使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。
学生:
年月日
提供邮箱吧图看不到给你发文档

返回目录

快乐乒乓球游戏机怎么玩

开始界面,按键无任何作用,投币至所需游戏币数,按球台上2号键确认开始进入游戏,此时会出现提示图片,提示图片时可以按2号键跳过提示直接进入游戏角色选择界面,按3号键选择左边角色,按4号键选择右边人物,确定选择的人物后,可按2号键确认。

进入左右手选择界面,按3号键选择左手,按4号键选择右手,确定选择持拍手后,可按2号键确认,进入游戏界面,游戏中可按1号键,3号键,4号键进行视角的切换,游戏失败后,进入续关界面。

一乒乓球的历史

(1)乒乓球运动于十九世纪末起源于英国。最初只是一种活动性游戏,球是用轻而富有弹性的材料制成,拍子阳雪茄烟盒盖之类的木质板,像打网球一样在桌上打,故称之为“桌上网球”。1900年左右,由于轻工业的发展,球才改成用赛璐珞制成的空心球。

(2)七十年代以来,由于国际交往和学习研究的加强,各种打法互取长短,使乒乓球技术得到了更快的发展和提高。比如,我国近台快攻、直拍快攻结合弧圈球、横拍快攻结合弧圈球等打法和技术,均有所发展和创新,在国际比赛中取得了优良的成绩。

二运动的好处

(1)在运动场上,孩子们能学会如何轮流上阵、如何等待轮候、如何在输掉比赛的时候不低头、如何对胜利的对手说声恭喜,学会传球,不把所有的荣耀都归给自己。

(2)试想一下,除了在运动场上,孩子们在童年时期还有什么机会能够以健康、有效的方式领导其他孩子呢?这种机会并不多。在运动场外,这一代的家长总是希望保护孩子们远离失败,把失败的原因归结到其他地方,从来不想孩子体会输的感觉。而这正造就了我们抱怨的一代人。

返回目录

乒乓球比赛游戏机: 设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机

说实话,做打乒乓球这样的软件很难做,变化多,我玩过好多乒乓球的软件,很差劲,
首先你要做软件,你要会打,乒乓球有旋转,落点。力量,节奏,的变化,每一个变化,都会有很大差异的效果,技术方面,有打球,打高球,挑球,前冲弧圈球,高调弧圈球,反拉,削球,放高球,推挡,横打,撇,等等,每一种技术,的变化特别多,
我的意见就是,你还是去打,体验下,或许能找到灵感

返回目录

急急急!什么是交互式电子游戏

布歇内尔深知这一点。这次他决心设计出一个无需动脑筋的简易游戏机,就连小孩子和酒吧的醉鬼也能一玩就懂。这个游戏机叫“乒”,是一种电子乒乓球游戏。鉴于上次的打击,布歇内尔决心谨慎小心行事,先代销之后再大批生产。他选择了一个酒菜馆,看是否有人来玩。那是年轻人常常光顾的地方,也是硅谷最古老的大楼之一。但一天不到,酒店老板就打电话向他抱怨游戏机坏了。经过短时间的检查,发现原来并没有坏,而是一加仑大小的钱盒已吃满了钱,造成了“堵塞”。一个全新的电子游戏机时代就此拉开了序幕。

返回目录

如果您对本文的解答感到满意,请在文章结尾处点击“顶一下”以表示您的肯定。如果您对本文不满意,也请点击“踩一下”,以便我们改进该篇文章。