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盛大公司是什么时候成立的?第一款游戏是什么?
1999年11月 盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”。 2001年9月 盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕;同年11月,《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜首。 2002年5月 盛大投资数百万建立了业内领先的客服中心,通过面对面、电话、邮件、传真、论坛等多种途径为玩家提供快捷的服务。 2002年10月 盛 营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。 2003年3月 盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元协议。 2003年5月 盛大正式开通 支付业务,促进了互动娱 商务的新发展。 2003年7月 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试;同年9月,正式商业化运营。 2003年9月 盛大收购全国领先的网吧管理软件公司—成都吉胜科技有限责任公司。 2004年1月 盛大参股中国Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戏软件供应商—— 数位红软件技术应用有限公司;同月,收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司。 2004年5月 盛大在美国纳斯 股票市场成功上市。 2004年7月 盛大战略投资中国领先的在线对战游戏平台运营商--上海浩方在线信息技术有限公司。 盛大收购中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商--杭州边锋软件技术有限公司。 2004年10月 盛大收购中国领先 娱 文学门户网站--起点中文网。 盛 营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万,创造世界大型休闲网游运营新记录。 2004年11月 盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权。 2005年11月 盛大宣布《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款游戏采用“游戏免费,增值服务收费”,旗下游戏全面实行免费模式,并开创了网 业盈利新模式——CSP(come-stay-pay)。 2005年12月 盛大宣布收购国内领先休闲游戏平台“游戏茶苑”。 盛大易宝(EZ Pod)正式发售。 2006年5月 盛大与华特 互联网部门合作,共同把 娱 内容引入中国网游市场。 2007年7月 盛大收购成都锦 技公司,并推出“风云”、18和20三大计划,推动民族网 业发展。 2007年11月 盛大宣布与Ncsoft结成战略合作伙伴关系。 2008年4月 盛大宣布高层人事新布局,任命谭群钊为公司总裁,同时继续担任公司CTO;任命陈大年为公司首席运营官(COO);任命李瑜为盛大游戏(SDG)首席执行官;任命王静颖为盛大在线(SDO)首席执行官。 2008年5月 在支援四川省汶川抗震救灾过程中,盛大捐赠及发动捐赠总额达到1500万。 2008年7月 盛大文学有限公司正式成立,作为盛大网络旗下主要企业之一,和盛大游戏有限公司、盛大在线有限公司一起,走上集团化发展轨道,继续向互动娱 媒体的战略目标稳步迈进。 2009年1月 盛大网络与金山软件达成战略合作,旗下盛大游戏合作运营金山网游《剑侠世界》,旗下盛大在线开放服务平台接入金山网游《剑侠情缘网络版2》。盛大首次与业内实力企业合作,标志着率先倡导开放的盛大进一步得到了业内的肯定与 。 2009年8月,盛大斥资1.4亿收购成都星漫科技。顽石互动CEO吴刚:二次创业是乐趣
顽石互动CEO吴刚:二次创业是 趣
吴刚17岁没读大学创业至今,他一路要解决的问题是,“别人 觉得我岁数小。”但36岁的他在创业路上是久经沙场的 兵。
吴刚算得上中国游戏事业的最早 。他是一个特立独行的人,不喜欢束缚,创业对他而言几乎是与生俱来的本能。16岁开始编程独立谋生,不再向父母讨生活,父母虽是清华高材生,但“他们掌控不了我”。十几岁他就赚得几十万,“我对于钱、成功没有任何感觉,那个时候就是 趣。”
吴刚完全沉浸在自己的世界中,“我高兴死了,天天在电脑前面不知疲倦地编程,整晚不睡觉我就是喜欢,我觉得如果能把编程变成 职业那是太幸福的事了。”那时他带一个小团队在清华幼儿园里租了间房干活,“我特别怀念那个时光,交了好多的 ,一起编程,我给他们钱,有特别强的 趣。”
三年后他已经不满足于编程,一次偶然的机会吴刚开始为别人开发游戏软件,从此与游戏结下不解之缘。1999年底,摸爬滚打多年的他创建了 数位红软件应用技术有限公司——数位红后来 成为中国最大的手机游戏开发商。
那段 在别人看来颇有艰辛之味,网友留言曾去数位红公司办事,想不到办公条件如此清苦。但吴刚显然自得 ,“我自己不觉得有多难,我始终是一个把工作当成 趣的人。你的出发点到底是什么,最终决定你能得到什么。”
创业不到三个月,七八个人跑得只剩下两三个人。2000年底,公司只剩下2个人,吴刚开始找朋友借钱。吴刚在工作日志中这样记载,“2001年12月底:终于筹借到一笔10万资金,一年为期,代价高昂。我和冯文杰(另一创始人)搬到回龙观龙泽苑的一间三居室,租金1800,可以宽带上网。那年最冷的一个夜晚,北风呼啸中,我们搬家,办公、吃住都在那里。同时我们迎来的第一个全职员工高智杰担当美术工作。一个人一个屋,天天有啤酒喝。”
不久,数位红第一款手机游戏正式问世,之后成功与诺基亚捆绑,打开海外渠道,公司日益步上正轨。2005年数位红被盛大软件收购之前,年销售额近千万元。离开数位红当天,吴刚给同事们写了一封邮件:“ 生命注定是要由很多创业经历组成的,我热爱那份感觉,那种成就感无法替代。”
果然,在盛大打工两年后吴刚再次创业,先后合作创立V8和顽石公司,在手机游戏领域继续独领 。“人还是要做自己最擅长的东西”,他的创业真理得到了回报:《二战风云》iOS版在中国AppStore市场排名第一,最高月收入达80万美元,2011年顽石预计全年营收2亿元人民币。两次创业经历让他积累了从游戏制作、运营到团队建设的丰富经验。
员工们都怕这位看上去温和、开朗甚至桀骜不驯的“ 爷们”,尽管将其视为公司的“精神领袖”。“ 我对很多事情特别认真,特别苛刻。”吴刚会深入到产品的细节中,“比公司每个人都懂产品。”他觉得一个人在这个年代“能专注做自己喜欢的事太幸福了”,因此他不能容忍别人的不认真。
“我不相信人和人之间 上有多大差异,我觉得时间永远是自己而不是 板的,我要在 时间里做我要做的事,所以工作17年来我都能回忆起哪一年做了什么,一直在写工作日记,特别清楚。包括我爱写微博、博客,坚持8年写博客。 毅力很强,做手机游戏11年,做游戏15年,在这个过程中要烦早烦了,但是我总能找到进步和缺点。”
对吴刚而言,创业其实很简单,就是一个“一根筋”的故事。别人觉得苦、累、烦,他从来都以为这是“ 趣,金不换的感觉”。
吴刚身为顽石互动的CEO,已经在游戏领域完成了多次创业“三级跳”。
吴刚之所以对产品如此苛刻,源自于自己20岁时跌的第一个大跟头。
1995年,吴刚进入尚洋 技术公司开始涉足单机版PC游戏开发;翌年,推出了引起极大争议的《血狮》。这一游戏虽然销售不错,但是产品本身却被广为诟病。
“这个游戏垃圾到什么程度?订货三万多套,退货一万多,漫天都在骂这个公司骂这个游戏,如果搁一个普通的20岁孩子身上就不干了。”吴刚不但没有逃避认栽,反而站出来主动承担一切。“虽然谁也不知道这是吴刚做的,但我要说明这个问题承担责任,我没想到会做出这么一个垃圾游戏,从此吴刚和这个游戏名字就连在一起了,十几年了人们也没忘。”
吴刚为什么要收拾这个烂摊子呢?“我发现背这个包袱非但没有伤害,反而有很大好处,后来我做的任何一个公司产品都是最棒的, 我从来不敢放松产品质量。”
经历了《血狮》的失败,吴刚一心要做“最好的产品”,他将这款“臭名昭著”的产品当作了个人历史中的“耻辱柱”。“第一次摔一个大跟头,第二次还敢吗?我在20岁出这么一件事之后,就足以震慑20年了,我还敢做垃圾游戏?我时常提醒自己,只有自己敢扒出来的时候,才对自己真的没有伤害。( 创业 m.taiks.com )有一天你不愿意正视,被竞争对手扒开,在最痛处打击你,不知道多惨。一个成功的人应该是让自己越来越透明。”
正是由于吴刚十几年来对产品出色的把控能力,才能在二次创业时又获得风投的青睐。
11月16日,顽石互动完成B轮融资。此轮资金由挚信资本、成为基金、IDG资本共同投资。数位红被盛大收购后,这些人都成为吴刚的 朋友,也是他创业多年的收获。“ 投资人一定对我相当了解,我也了解他,双方相互认可。这三家公司我们都认识七八年,七八年的交往还能隐瞒什么?一个年轻人从27岁、28岁成长到35岁、36岁,你看着他一步步走来,知道 在什么地方,两者之间已经远远超出投资人与被投资者的关系,而是互相信任的朋友。”
吴刚取得今天的成就并没有归结为自己的聪明,而是一种不断学习的意识和性格。“这个行业比你智商高、优秀的人太多了,正常人都拼不过,再遇上特别的人怎么办?我总能看到比我强的人,我知道什么是对的,什么是好的,我愿意向他们学习,我对于成功和优秀的人都心存敬畏。”
吴刚在不断进取的路上,张宏江同样面临过再次创业的犹豫。当雷军邀请他加盟金山时,他的第一反应是不行,“我怀疑自己能否胜任CEO。这个质疑不是针对金山,而是自己的能力和决心。”
雷军很快帮他树立了信心,“无论做CEO还是做CTO,二者相通的东西很多,都要把握住三个要点:人、战略、执行力。第一件事是要找人,找到最好的人,然后让他们扎下根成长。无非是说 的 可能多一些,金山 可能会稍微少些,在这种情况下怎么能够达到最优化。其次就是战略和执行力,这些也是相通的。未来3个月基本上我就是做这些事情。”
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